نظریه بازی ها، بازی سازی، شبیه سازی و چانه زنی

http://gureala.com/blog/wp-content/uploads/2008/03/gametheory_theroots.jpg

خانم ملیحه رمضانی

اولین بار این نظریه، از سوی امیل بورل ریاضیدان بزرگ فرانسوی در سال 1921 مطرح شد.بعدها دانشمندان دیگری به تکمیل این نظریه پرداختند.از جمله ریاضی دان مشهور جان فون نیومان،در تلاش برای تکمیل نظریه بازی ها در سال 1928 مدعی اثبات قضیه ی ((کم_بیشینه))شد.در همین راستا نیومان همراه با اسکار مورگنسترن نظریه بازی ها را به عنوان روشی دقیق برای تجزیه و تحلیل موقعیت های رقابت آمیزی که متضمن منافع دو جانبه در زمینه های مختلف از جمله اقتصاد و جنگ است،مطرح کردند.توماس شلینگ اقتصاددان دیگری است که با نقادی از نظریه موجود بای ها نظریه ی چانه زنی را مطرح کرده است. مارتین شوبیک نظریه پرداز دیگریست که به بحث در باره نظریه بازی ها پرداخته است.

 برخی از کتابهایی که در زمینه ی نظریه بازی ها وجود دارد شامل :

 -((نظریه بازی و رفتار اقتصادی)) جان فون نیومان و اسکار مورگنسترن

 -((کاربرد نظریه بازی)) مارتین شوبیک

 -((بازی ها برای جامعه،کار و جنگ)) مارتین شوبیک

 -((تئوری بازی ها وتعادل قدرت)) هریسون واگنر

 نظریه بازی ها و بررسی پدیده های سیاسی:

 نظریه بازی ها بر نوعی استدلال انتزاعی حاصل تلفیق ریاضیات و منطق استوار است. تقریباً تمامی نظریه پردازان بازی ها بر این  عقیده اند که نظریه مورد استفاده آنها متوجه شیوه رفتار بالفعل افراد در وضعیت های منازعاتی نیست بلکه بر رفتار موسوم به رفتار « صحیح عقلایی» در وضعیت های منازعه آمیزی ناظر است که طی آنها شرکت کنندگان در منازعه سعی در « بردن » دارند.

افراد می توانند در موقعیت های منازعاتی، به نحو غیر عقلایی و هیجانی عمل کنند. ولی نظریه پردازان بازی ها معتقدند که افرادی که در بازی شرکت می کنند با محاسبه گرایی عقلانی و با حدس زدن اقدامات طرف مقابل خود عمل کرده و سعی می کنند که از طرف مقابل امتیاز کسب کنند.

اجزای بازی

 1- بازیکنان که سعی در « کسب پیروزی» یا بهینه کردن نتایج دارند.

2- مجموعه ای از قواعد زیر بنایی حاکم بر بازی

 3- شرایط اطلاعاتی که تعیین کننده چند و چون آگاهی هر بازیکن از محیط اطراف و انتخابهای بلافاصله و با تأخیری است که توسط بازیکنان دیگر صورت گرفته است.

 4- محیط کلی که بازی در آن اجرا می شود.

 5- پرداختها که ممکن است برای بازیکنان مختلف بسته به نظام های ارزشی آن معنای مختلفی داشته باشد.

 6- فعل و انفعال حرکت های رقابت آمیز که طی آن هر یک از انتخابهای متوالی یک بازیکن ممکن است بازیکن ( بازیکنان) دیگر را تشویق به اصلاح انتخابهای بعدی خویش سازد.

 انواع بازی

 «بازی با حاصل جمع صفر»

 متداول ترین تفکیک که در نظریه بازی ها صورت گرفته است تفکیک میان بازی با حاصل جمع صفر و بازی با حاصل جمع غیر صفر است. در یک بازی با حاصل جمع صفر بین بازیکن الف و ب هرمیزان امتیازی که الف به دست آورد ب به همان اندازه امتیاز از دست می دهد. ( بازی های با حاصل جمع غیر صفر بازی هایی هستند که در آنها جمع جبری امتیازات بازیکنان لزوماً نباید صفر شود) شطرنج از جمله بازیهای با حاصل جمع صفر است.

 نمونه هایی از بازی با حاصل جمع صفر از این قرارند : رقابت دو نامزد انتخاباتی برسر یک کرسی مجلس، موقعیت های نظامی تاکتیکی نظیر دوئل هوایی در وضعیت های نظامی تاکتیکی قلمرویی که به دست یکی می افتد معادل با قلمرویی است که طرف دیگر از دست می دهد ولی ممکن است میان بهایی که هر طرف از حیث صدمات محتمله می پردازد تفاوت وجود داشته باشد. یعنی اینکه طرف های موجود در یک بازی در تلاش برای کسب پیروزی، هزینه های بسیار متفاوتی را متحمل شوند.

 نقطه زینی

 نقطه ای است که در آن کمینه ارزش های موجود در سطر و بیشینه ارزش های موجود در ستون، در یک ارزش واحد به هم می گرایند یا بر عکس- نقطه ای است که بیشینه ارزش های موجود در سطر و کمینه ارزش های موجود در ستون در آن نقطه بر هم منطبق می شوند. این نقطه همگرایی به ارزش کمترین بیشینه معروف است از جمله اصول اولیه و مسلم نظریه بازی ها این است که در یک بازی دو نفره با حاصل جمع صفر، استراتژی عقلایی بر اصل کمترین بیشینه استوار است. هر بازیکن باید در پی بیشینه ساختن کمتری امتیازی که میتواند مطمئن از حصول آن باشد یا در پی کمینه کردن بیشترین ضرری که تحمل آن اجتناب ناپذیر است باشد. چنانچه هر دو طرف بدین گونه عمل کنند استراتژی های آنها ممکن است در یک نقطه زینی با هم تلاقی کند.

 مثال

 بازیکن اول یک نیروی انتظامی در کشوری است که دستخوش شورش های چریکی است و بازیکن دوم را همان نیروی چریکی در نظر می گیریم. نیروی انتظامی در این بازی خاص می تواند یکی از 2 راه را انتخاب کند : یا در تعقیب شورشیان وارد جنگل شود ( استراتژی الف) یا از جنگل عقب بکشد واز نواحی کلیدی حفاظت نماید ( استراتژی ب) چریکها نیز می توانند یا در میدان باز به نبرد پرداخته و یا به زد و خورد ایزایی بپردازند. نیروی انتظامی در خارج از جنگل بهتر عمل می کند تا در داخل آن : در داخل جنگل هم در نبرد آشکار و هم در زدو خورد ایزایی شکست خواهند خورد. و در عوض در نبرد شهری آنان بالاترین امکان برد را داشته، پیروزی خود را بیشینه و شکست خود را کمینه سازند. چریکها نیز هم در نبرد در میدان باز و هم در نبرد شهری شکست خواهند خورد.

http://www.ccs.neu.edu/home/dkanou/agt/agt.jpg

 در این بازی دو بازیگر عقلایی تمایل خواهند داشت در نقطه زینی به نوعی به توافق ضمنی برسند پیامد ناشی از این توافق ضمنی آن است که نیروی انتظامی احتمالاً به حفظ و نگهداری از مراکز حیاتی جنگل بسنده می کنند و چریکها نیز به زد و خوردهای ایزایی اکتفا خواهند کرد و به نبردی تمام عیار روی نخواهند آورد.

 چند نکته در مورد استراتژی کمترین بیشینه :

 1- این استراتژی صرفاً در مورد بازی های با حاصل جمع صفر صدق می کند.

 2- این استراتژی تنها در برابر حریفی که یک بازی عقلایی را انجام می دهد سودمند و قابل تجویز است چنانچه رقیب اسیر انگیزه های هیجانی باشد، در این صورت استراتژی کمترین بیشینه لزوماً بهترین استراتژی قابل پی گیری نیست.

 3- این استراتژی یک استراتژی نسبتاً عاری از هیجان و نشاط ولی خردمندانه است.

بازی های با حاصل جمع غیر صفر

 این بازی از آن جهت که برد یک طرفه لزوماً به معنای باخت طرف مقابل نسبت یک بازی صرفاً رقابت آمیز نمی باشد. جمع جبری بردها و باختها ضرورتاً نباید صفر باشد. بازی های با حاصل جمع غیر صفر می توانند فقط شامل 2 بازیکن یا تعدادی بیشتری از بازیکنان باشند. در این بازی هم برای عنصر تعارض و هم برای عنصر همکاری جااست.

بازی بزدل      

 در این بازی دو راننده جوان هریک سوار بر اتومبیل، در حالی که چرخ های سمت چپ اتومبیل تحت فرمان خویش را روی خط وسط شاهراه قرار داده اند در حال حرکت اند اگر هیچیک از این دو فرمان اتومبیل را به سمت راست نچر خانند هر دو در جریان برخورد کشته خواهند شد. (20 - ) اگر یکی از این دو راننده به مسیر خود ادامه دهد و دیگری جاخالی کند اولی در چشم گروه ناظر کسب اعتبار و حیثیت می کند و دومی حیثیت خود را از دست می دهد (اولی5+ و 5-)

 چنانچه یکی از رانندگان فرمان بگرداند و دیگری همچنان به مسیر خود ادامه دهد بازی به یک بازی با حاصل جمع صفر تبدیل می شود. (اولی 5- و 5+ ) اگر هر دو راننده در یک لحظه فرمان بگردانند هر دو چشم گروه ناظر احترام خود را از دست داده و بزدل بودن بین هر دو تقسیم می شود (هردو(2-) بازی بزدل که برسو جان افراد انجام می شود یک بازی است که تنها بازیکنان غیر عقلانی در آن وارد می شوند، بازیکنان غیر عقلانی که یکی یا هر دوی آنها ممکن است در جریان بازی به حد کافی سر عقل آمده و جان خود را حفظ کنند.

 بازی معماری زندانی

 شناخته شده ترین نمونه بازی با حاصل جمع غیر صفر، بازی معمای زندانی است. دو نفر به اتهام جنایت در زندان نگهداری می شوند، چون از این دو به صورت جداگانه بازپرسی می شود لذا هیچ یک اطلاعی از آن چه که دیگری به دادستان خواهد گفت ندارد. هر یک از دو زندانی می دانند که چنانچه هر دو سکوت پیشه کند یا تمامی ادعاهای پلیس را انکار نماید بدترین نتیجه ای که ممکن است عایدش شود مجازات 60 روز زندان است. اگر یکی شواهدی بر علیه شریک خود اقامه کند و دیگری سکوت نماید به اولی مجازات کمتری برابر با 1 سال حبس داده خواهد شد و دیگری برای 10 سال به زندان جنایی دولت فرستاده خواهد شد، اگر هر دو با هم اعتراف کنند، هر دو پنج تا 8 سال را همراه با قبول بخشودگی احتمالی در پایان پنج سال در زندان خواهند گذراند. بهترین استراتژی توافق ضمنی بر ساکت بودن است ولی در شرایط عدم وجود ارتباط ، هیچ یک از هر زندانی نمی توانند به دیگری اعتماد کند. هر یک ارزیابی زیرا از وضعیت به عمل خواهد آورد . اگر ساکت بمانم بسته به اینکه شریک من اعتراف کند یا نه ده سال حبس خواهم کشید یا 60 روز. چنانچه اعتراف کنم بسته به اینکه شریکم نیز اعتراف کند یا نه مجازات دیگری معادل 8 یا 5 سال خواهیم کشید در هر حالت می توانم با اعتراف کردن، برای خودم مجازات سبکتری را تأمین کنم. بدین ترتیب هر یک از هر زندانی با انتخاب آن چه شیوه ای مطمئن تر به نظر می رسد بروز نتیجه ای کمک خواهد کرد که شدیداً برای هر دو زیان بار است یعنی مجازات 5 سال به جای 60 روز . مدل معمای  زندانی را می توان در مورد خلع سلاح بین المللی به کار برد. هر چند در شرایط آرمانی، هر دو طرف احتمالاً مزایای اقتصادی حاصل از خلع سلاح را ترجیح می دهند ولی هیچ یک نمی توانند از نیات دراز مدت صرف دیگر مطمئن باشند و لذا هر دو به تعقیب خط مشی محتاطانه یعنی حفظ پر هزینه تسهیلاتی ادامه می  دهند.

http://www.cs.ucy.ac.cy/~mavronic/bookshelf/Game_Theory/game_theory_owen.jpg

 بازی های چند نفره

 این بازی ها شامل 3 بازیکن یا بیشتر می باشند که همه آنها به صورت واحدهای مستقل تصمیم گیری و واجد شیوه ای برای تعیین ارزش نتایج بازی فرض می شوند. وقتی در بازی، چندین بازیکن حضور دارند کاملاً طبیعی است که دو یا چندتای آنها در برابر دیگران ائتلافی تشکیل دهند که این خود موجب می شود بازیکنان دیگر نیز برای تضمین بقا و بیشینه کردن امتیازات خود به اقدام مشابه توسل جویند.

 ممکن است قواعد بازی مشوق آرایش ائتلاف ها قبل از شروع بازی باشد. گاه نیز ائتلاف ها پس از پیشرفت جریان بازی شکل می گیرد. در صورت بروز دو ائتلاف که سایر بازیکنان ناچار از برگزیدن یکی از آنها باشند بازی عملاً به یک بازی دو نفره با حاصل جمع صفر تقلیل می یابد.

 اگر ائتلاف ها قبل از شروع بازی شکل گیرند باید همه شرکت کنندگان در ائتلاف را برابر و مستحق دریافت سهم یکسانی از پرداخت تلقی کنیم. گاهی اوقات پرداختها بر اساس نقشی که هر شرکت کننده ائتلاف در پیروزی دارد تقسیم می شود و این تا حدودی تابع قدرت و ضعف بازیگر است.

 روابط بین المللی به مثابه بازی

 روابط بین الملل را به بهترین نحود در قالب یک بازی چند نفره با حاصل جمع غیر صفر مفهوم بندی کرد. یک بازی که در آن امتیازات حاصل شده برای برخی از طرف ها لزوماً از کیسه دیگر بازیکنان نمی رود با توسعه یافتن اقتصادی های ملی آسیا، آمریکای لاتین و آفریقا لزوماً از کشورهای صنعتی پیشرفته تر از حیث جایگاه اقتصادی مطلق یا نسبی خود محتمل زیان نمی شوند. در واقع توسعه اقتصادی کشورهای کم توسعه یافته اغلب به تقویت روابط تجاری، اعطای کمک ها و سرمایه گذاری کشورهای ثروتمند تر نظام غرب با آنها می انجامد.

 روابط بین الملل به عنوان بازی مرکب از تعارض و همکاری

 سیاست بین الملل را به بهترین نحو می توان در چارچوب نظری بازی هایی درک کرد که متضمن ترکیب پیچیده و سیالی از گرایشات به سمت حاصل جمع صفر و غیر صفرند.

 جوزف فرانکل اعتقاد دارد که به طور مثال روابط فرانسه با آلمان از یک بازی با حاصل جمع صفر در اوایل دوران پس از جنگ ، یعنی در هنگامی که فرانسه می خواست آلمان ها را زیر دست نگه دارد در داخل جوامع اروپایی به یک بازی با حاصل جمع متغیر تحول یافت که در آن همکاری باعث تغییر سرشت رقابت آمیز بازی و افزایش سریع پرداختها برای هر دو طرف شد.

 هرسیون واگنر با مبدأ قرار دادن ویلیام رایکردائر بر اینکه نظام های بین المللی ذاتاً بی ثباتند به تجزیه و تحلیل توازن قدرت در داخل چارچوب نظریه بازی ها پرداخته است.

 ویژگی هرج و مرج گونه نظام بین الملل، این نظام را واجد خصیصه اساسی یک بازی چند نفره با حاصل جمع غیر صفر یعنی فقدان یک مرجع مرکزی که قادر به تعریف اهداف مشترک و تنظیم انتخابهای بازیکنان باشد نموده است. هردولت بازیکن برای خویشتن لوازم بقا، منافع حیاتی شخصی و سیاستهایی را که موجب تقویت رفاه خود آن دولت می شود تعیین میکند. گاه محاسبات منافع ملی ایجاد می کند که دولتهای بازیکن، خواه دو، چند، بسیاری یا قریب به اتفاق آنها با اتخاذ دیدگاه پیشبرد  منافع متقابل، برای همکاری هم وعده شوند اینواقعیت به تبیین هر چند ناقص علت وجود پدیده هایی نظیر حقوق بین الملل عرفی، معاهدات کمک می کند اما در یک نظام فاقد مرجع فائقه مرکزی که هیچ مکانیسمی برای به اجرا گذاشتن « قواعد» وجود ندارد نمیتوان وعده های دولت ها را واجد قدرت الزامی مطلق دانست.

 تردیدی نیست که در دوران سلاح هسته ای، تأکید بر عنصر نفع مشترک و همکاری تلویحی برای پرهیز از جنگ عمومی به امید آنکه کفه ی این عناصر بر عنصر منافع واگر و تعارضات سنگینی کند شدیداً لازم و مطلوب است. اما شاید نیاز معقول به تخفیف زیاده روی های خطرناک در عرصه منازعات ایدئولوژیک بین المللی برخی از تحلیل گران را به نا دیده گرفتن اختلاف اساسی میان باید و هست سوق داده باشد. اگر رهبران سیاسی تمام قدرتهای عمده متقاعد می شوند که سیاست بین الملل دردوران سلاح هسته ای یک بازی با حاصل جمع غیر صفر است هدایت و اداره بین الملل احتمالاً کنترل شده تر میگردید.

 می توانیم بگوئیم که سیاست بین الملل برای اغلب « بازیکنان» یک بازی با حاصل جمع غیر صفر است زیرا معمولاً دولتها گرایش به آن دارند که در فرآیندهای تصمیم گیری خود، در محدوده عقلانیت عمل کنند.

 اما در هر دورانی ممکن است رقبای سیاسی استراتژیکی وجود داشته باشند که رویارویی با یکدیگر را واجد برخی ویژگی های یک بازی دو نفره با حاصل جمع صفر بدانند. اگر افراد و گروه ها در یک کشور کراراً به نحوی سخن گویند که گویا رابطه ی دو جانبه، یک بازی با حاصل جمع صفر است هتمایان آنها در کشور دوم نیز دیر یا زود همان شیوه را در پیش خواهند گرفت . اگر گروهی که واجد سمت گیری ایدئولوژیک است و منازعه را نوعی بازی با حاصل جمع صفر می بیند کنترل حکومت را به دست گیرد ممکن است آن منازعه به راستی به یک بازی با حاصل جمع صفر مبدل شود.

 روابط بین الملل محدودیت نظریه بازی

 صرف اظهار اینکه در روابط بین الملل با یک بازی با حاصل جمع غیر صفر سر و کار داریم کافی نیست باید ساختار بازی مورد بحث خود یعنی بازیکنان ، قواعد و اهداف بازی پرداختها و ارزشی که بازیکنان برای آن قائلند، کلیت بافت و زمینه ای که بازی در بستر آن اجرا می شود، را به دقت معین سازیم. ممکن است یک بازی مشخص از دید رهبران کشور، یک بازی با حاصل جمع صفر به نظر آید ولی مردم آن کشور چنین برداشتی نداشته باشند.

 به طورمثال جنگ جهانی دوم میان آلمان و قدرتهای متفق، تسلیم بی قید و شرط آلمان برای آلمان یک بازی با حاصل جمع صفر بود ولی مردم آلمان می توانستند پس از تسلیم بی قید و شرط کشورشان باز هم به عنوان یک ملت به حیات خود ادامه دهند.

 تفاوت میان یک بازی با حاصل جمع صفر و یک بازی با حاصل جمع غیر صفر به این بستگی ندارد که یک بازی به نحوی مفهوم بندی شده باشد که یک طرف لزوماً از بین رود و طرف دیگر باقی بماند. صفر بودن حاصل جمع صرفاً بودن یا باختن بستگی دارد و نه لزوماً به بقا یا فنای بازیکنان به طور مثال در منازعه بین هند و پاکستان بر سر کشمیر را درنظر می گیریم . پرداخت این بازی با حاصل جمع صفر کنترل بر این منطقه است مادام که هند کنترل آن ا در دست دارد پاکستان از آن محروم است ولی ممکن است وضعیت حالت معکوس پیدا کند.

 تکرار تاریخی یک بازی با حاصل جمع صفر میان دو دولت بر سر کنترل یک منطقه مورد منازعه، ممکن است هیجانات سیاسی را تا مرحله ای بالا برد که امر مورد منازعه بسیار بیشتر از هدف اولیه ارزش یابد و تمامیت فیزیکی بازیکنان را در بر گیرد.

کنث روی به بررسی این مسأله پرداخته که دولتها برای تدریج همکاری در میان خود چه استراتژی هایی می توانند اختیار کند. او در یافته که ساختار پرداختها یعنی مزایای همکاری متقابل در مقایسه با مزایای عدم همکاری متقابل و مزایای عدم همکاری یک جانبه در مقایسه با مزایای همکاری یک جانبه برای تجزیه و تحلیل مسایل دارای اهمیت است.

 در تحلیل نهایی درک بازی سیاست بین الملل با تمام پیچیدگی هایش چه برای ذهن بشر و چه برای بزرگترین ماشین های محاسبه گر بی نهایت دشوار و شاید حتی غیر ممکن است مثلاً رابطه 3 جانبه آمریکا، شوروی و جمهوری خلق چین، کنش و واکنش های متقابل این سه قدرت از کنش و واکنش های آنها با اروپای غربی، اروپای شرقی، ژاپن، غیر ممکن است با این وجود باز هم می توان آن را ابزار سودمندی برای طرح فرضیه هایی دانست که ممکن است موجب روشن تر شدن مطالعه ی گزینه های استراتژیکی شوند که پیش روی تصمیم گیرندگان سیاست خارجی قرار دارد.

 نظریه چانه زنی شلینگ

 توماس شلینگ از دانشگاه هاروارد هر چند به عنوان یک نظریه پرداز بر جسته ی بازی ها شناخته شده است ولی علاقه اصلیش متوجه ریاضیات بازی ها نیست او کار خویش را به عنوان یک اقتصاد دان آغاز کرد و توجهش به مسئله چانه زنی معطوف شد. از نظر او منازعه بشری منازعه ای است که صرفاً به عنوان تضاد نیروهای متخاصم شناخته نمی شود بلکه پدیده پیچیده تر و ظریف تری است که در آن غالباً دشمنی و همکاری به طرز پیچیده ای در روابط متقابل رقبا به هم آمیخته و در فعل و انفعال با همند. او منازعه را امری مسلم می انگارد ولی ضمناً وجود منافع مشترک میان رقبا را نیز می پذیرد. این نظریه یک شیوه رفتار « معقول» را که متوجه بیشینه کردن ارزش هاست مفروض می انگارد، و توجه خویش را بر این واقعیت متمرکز می سازد که بهترین گزینه ی اقدام برای هر شرکت کننده بستگی به اعمالی دارد که وی انتظار انجام آن را از شرکت کننده دیگر دارد.

پس شلینگ علاقه مند به مسائلی نظیر اداره ی مذاکرات ، حفظ باز دارندگی قابل اعتماد ، اجرای وعده ها و وعیدها، لاف زنی و کنترل تسلیحات است او معتقد است که غالب موقعیت های استراتژیک بین االمللی هیچ مناسبتی با مفهوم بازی های با حاصل جمع صفر ندارد. از دید وی دو ابر قدرت نمی توانند به طور عقلایی خود را در یک رقابت با حاصل جمع صفر درگیر ببینند که به جنگ هسته ای می انجامد حساب نهایی امتیازات در چنین بازی یی به احتمال بسیار نه صفر بلکه منهای دو ( منهای دو ابر قدرت) خواهد بود. او کمتر به کاربرد خشونت معتقد است و بیشتر متوجه مسئله ی تهدید به خشونت به عنوان ابزار تأثیر گذاری بر رفتار طرف مقابل است.

 شلینگ توجه خویش را بر پدیده ای متمرکز ساخته است که گاه رابطه ی « دشمنی محدود» یا « نظریه شراکت لرزان یا دشمنی ناکامل» خوانده می شود. این مفهوم حکایت از وضعیتی دارد که طی آن طرف های یک منازعه علیرغم مخالفت استراتژیکی که با هم دارند قائل به نوعی حداقل منافع مشترک، و لو در حد پرهیز از فنای دو جانبه می باشند. حتی وقتی طرف های درگیری بنا به دلایلی نمی توانند با یکدیگر ارتباط مستقیم یا آشکار داشته باشند باز هم می توانند با ثابت ماندن بر روی نکات بر جسته مورد علاقه ی مشترک حرکت های خویش را با هم هماهنگ کنند. مثلاً اگر یک زن و شوهر را در یک فروشگاه بزرگ چند طبقه از هم جدا کنیم هر یک ممکن است بکوشد محلی را حدس بزند که دیگری اگر با وی قرار ملاقات داشت با بیشترین احتمال به آن جا می رفت.

 وی بازی با حاصل جمع صفر را البته به عنوان نقطه عزیمت تحلیل واقع بینانه ی استراتژیک بلکه به عنوان حد نهایی منازعه ی محض و خالص در یک سر طیف قرار می دهد و در سر دیگر آن « تشریک مساعی محض» را جای می دهد که در آن هیچ گونه منافع واگرایی وجود ندارد زیرا در این بازی بازیکنان همواره به اتفاق هم می برند یا می بازند . شلینگ اساساً به وضعیت هایی علاقه مند است که میان این دو حد قرار دارند یعنی چانه زنی ها یا بازی های « با انگیزه های مرکبی» که هم عنصر تعارض و هم عنصر وابستگی متقابل، هم واگرایی و هم گرایی منافع هم پنهان کاری و هم آشکار سازی را در بر دارند و خودش آن را مارپیچ تصاعدی انتظارت متقابل» می نامد.

 شلینگ همواره تکرار می کند که هدف عمده در چانه زنی برای هر طرف این است که تعهدات و پای بندی ها، وعده و وعیدهای خود را چنان در چشم طرف دیگر معتبر جلوه دهد که از دید او نوعی لاف زنی به نظر نرسند. اگر رقیب شما بپندارد که شما راهی برای عقب شنینی خویش باز گذاشته اید نه تعهدات و نه تهدیدات شما را جدی نخواهد گرفت.

 شبیه سازی در روابط بین الملل

  شبیه سازی هر چند با نظریه بازی ها و بازی سازی ارتباط دارد ولی متفاوت از آن دو است در حالی که نظیریه ، بازی ها در پی یافتن نوعی استراتژی بهینه و به لحاظ ریاضی معقول برای اجرای یک بازی است نظریه شبیه سازی به وضعیت « تظاهر به واقعیت» می پردازد. یک آزمایش شبیه سازی عبارت از نوعی بازی است که نه فقط برای « بازی کردن» بلکه بیشتر به خاطر اثبات یک حقیقت معتبر در مورد فرآیندهای اجتماعی بالفعل از طریق آشکار سازی اجزا یک مدل مصنوعی ولی پویا طراحی شده است بنابراین فنون شبیه سازی اساساً عبارت از فنون آزمایشگاهی یا تمهیداتی غیر آزمایشگاهی هستند که امکان مطالعه ی نسخه ی بدل رفتار انسان را فراهم می سازند. با استفاده از این فنون، محققان می کوشند، تا با آفریدن نوع ساده شده ای از یک پدیده مشخص « در این جا» که در کنترل آنها قرار دارد و به نحوی با پدیده ی پیچیده ای « در آن جا که قابل کنترل نیست شبیه یا همریخت است در مورد آن پدیده مطالب مهمی بیاموزند».

 بزرگترین فایده این فنون در زمینه آموزش است. در شبیه سازی بین الملل که از سوی هاروارد گستکوف به عنوان یک ابزار آموزشی ایجاد شد شرکت کنندگان در آزمایش، نقش تصمیم گیرندگان اصلی سیاست داخلی و خارجی پنج یا شش دولت خیالی را به اجرا می گذارند. بازیکنان با مطالعه ی سوابق مستند درباره نقش های خود و وضعیت کشورهای خویش کسب اطلاعات می کنند آنان بازی را هم با مد نظر قرار دادن قواعد آن و بیش از آن به اجرا گذاشتن خود بازی می آموزند ویژگی این بازی نیز مانند اکثریت عظیم بازی های سیاسی محدودیت زمانی است. به طور مثال چند ساعت بازی، به جای یک ماه و یا یک سال واقعی گرفته می شود. اهداف اصلی می تواند در ابتدا مشخص شود و یا آنکه در جریان پیشرفت بازی توسط خود بازیکنان تعیین گردد.

 شبیه سازی به عنوان ابزار آموزش

 هواداران شبیه سازی برای مقاصد آموزشی، مدعی اند که شرکت در یک بازی، دانشجو را قادر می سازد تا در یک فرآیند کنش و واکنش که ویژگی های اساسی و برگزیده واقعیت بین المللی را به طور تقلیدی در خود دارد فعالانه شرکت جوید. مربیانی که ارزش بالایی برای بازی سازی قائلند احتمالاً افرادی هستند که معتقدند « انجام یک کار» تجربه آموزشی برتری از « شنیدن در مورد آن کار» است.

 بازی ها فرصتی برای دانشجویان فراهم می آورند تا معرفت نظری حاصل از مطالعه، سخنرانی ها و سایر منابع را به آزمون بکشند، دانشجویان را در برابر فشارهای ملموسی که بر سیاستگذاران وارد می شود بن بست هایی که رودرروی آنان قرار می گیرد و تنگناهایی که محدودیت منابع برای آنها به وجود می آورد قرار می دهند، دانشجو را قادر می سازد تا تجربه ی تصمیم گیری در یک بافت گروهی را به دست آورد، اما شبیه سازی به عنوان یک ابزار آموزشی منتقدان خاص خود را دارد. دانشجویان به ندرت اطلاعات کافی در مورد جهان واقعی سیاست یا نقش هایی که باید ایفا کنند دارند تا بتوانند « حتی به طور تقریبی همچون سیاستمداران واقعی در جریان به کار انداختن نهادها و ماشین سیاسی خویش» عمل کنند.

  بازی سازی و علوم سیاستگذاری

 در بازی هایی که برای کمک به علوم سیاست گذاری طراحی شده اند معمولاً تلاش بر آن است که بیشترین میزان ممکن واقعگرایی تأمین شود. سیاستگذاران حرفه ای به طور کلی به اجرا گذاشتن نقش مقامات رسمی دولت های واقعی و نه کشورهای خیالی گرفتار در ظرافت ها و پیچیدگی های فرآیند تعاملی بین المللی سود بیشتری می برند. ممکن است به بازیکنان دستور داده شود که «استراتژی های پیش بینی شده » (مبتنی بر نحوه رفتاری که بر اساس تجربیات تاریخی از دولت های مشخص انتظار می رود) یا استراتژی بهینه   ( مبتنی بر آن چه فرد، قطع نظر از محدودیت های داخلی و خارجی موجود، بر حسب اوضاع و احوال به عنوان بهترین استراتژی می شناسد) یا تلفیقی از این دو را به اجرا گذارد.

 شرکت کنندگان در این بازی ها دریافتند که با شرکت در یک آزمایش بازی سازی ناظر بر یک معضل حاد بین المللی، بصیرتی نو درباره پیچیدگی های موقعیت ها، چرخش های غیر منتظره ای که ممکن است در سیر حوادث رخ دهد به دست نیافته اند.

 بازی سازی و نظریه پردازی

 سومین کاربرد بر اساس بازی سازی، در حوزه پژوهش و نظریه پردازی است. در این جا هدف اصلی فراهم ساختن تجربیات شخصی ارزشمند به کمک فرآیند بازی سازی، خواه برای دانشجویان یا برای سیاستگذاران ، نیست بلکه هدف به آزمون کشیدن فرضیه های دانش اجتماعی است. با مشاهده دقیق رفتار گروهی از سیاستمداران مجرب در جریان بحرانی که باواقع بینی شبیه سازی شده است قادر خواهیم بود در مورد ارزش های سیاسی، دریافت های استراتژیک، شیوه های مهار منازعه ای که این سیاستگذاران در شرایط بروز یک بحرانی واقعی با آن بحران فرضی استفاده از آن را ترجیح می دهند استنباط های جالبی به دست می آوریم. ولی این به نوعی پیشگویی بسیار خاص و ملموس است که بیشتر، برای اداره اطلاعات دیپلماتیک مناسب است تا برای دانش اجتماعی دانشمند علوم اجتماعی بیشتر علاقه مند به تصمیماتی است که قابلیت کار بست عام دارند و به آن دسته از اختلافات جزئی و ظریفی که میان موقعیت های تاریخی و منحصر به فرد وجود دارد و اطلاع از آنها در صلاحیت کارشناسان کشور ( وزارت امور خارجه) است توجه کمتری دارند. سیاست گذاران خواهان آنند که هر چه بیشتر در مورد « این » بحران یا موقعیت سیاستگذاری خاص آگاهی به دست آورند تا بدین وسیله بتوانند بر نتایج همان بحران یا موقعیت خاص، به نحو مطلوبی تأثیر بگذارند. از طرف دیگر دانشمند علوم اجتماعی متوجه این موقعیت نیست. علاقه و توجه اصلی وی معطوف به تعمیمات و احتمالات عام است.

 منبع : نظریه متعارض در روابط بین الملل / جیمز دوئرتی، رابرت فالتر گراف؛ ترجمه علیرضا طیب و وحید بزرگی- تهران : قومس، 1384.